前几天注册了Second Life的帐号,可是没什么时间详细体验,初步打算在五一假期好好研究研究,先放两篇网上看到的文章预热一下
Second Life:虚拟照进现实
发布日期 2007-04-09” 我不太确定,这个在‘韩国’地面上发生的小事是否值得赘述。我和比利时姑娘Zena的搭讪和不同国别之间的新朋友初次见面一样——Zena表达了对美丽中国的向往之情,我彬彬有礼地赞美比利时。彼时天色已近黄昏,四周的树叶被微风轻轻吹动着,鸟鸣若有若无,人们在花园里三五成群,坐着发呆的,在回廊里聊天的,拿着听装啤酒灌的,那啤酒牌子好像还是TIGER。”
骨灰级Second Life(以下简称SL)迷9mail在他的Blog上这样描述了自己的第一次SL真实体验。
事易时移。如果说2003年问世的SL还是人们对二维网络生活到三维网络生活的美好想象,它现在看起来已经越来越成为那些热衷于网络体验人们的不二选择。SL依靠虚拟现实技术(Virtual Reality Technology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。习惯每天使用IE,时刻挂在QQ、MSN等聊天工具上,每天耕耘自己豆瓣、 Blog的年轻人,不再只在文字和图片构成的报纸一样的网络上行走,通过自己的“化身”(avatar),他们进入到另一个空间,能够看见逼真的阳光、海滩、花园、建筑;通过自己的身体和表情姿势与人交流;各种感觉同步通过电脑传递,逼真有趣得仿佛在自导自演动画片。此外还有额外惊喜,这个仿真的三维新世界的运转规律依照真实社会制定,但又常常打破常规,人在其中居然可以不受万有引力的作用,随时自由飞翔。在广袤的天地间,只听得音箱中不断传来呼呼的风声,而头一次做了“飞人”的人通常都兴奋不已。
正是这样非同寻常的虚拟体验,令SL创立3年来以惊人的速度蓬勃发展。到2006年12月,SL 已经拥有300万名注册用户,而且还以每月20万名用户的速度递增。仅仅通过SL这个社区平台,网络生活和现实生活就实现了无缝对接,它比QQ更直观、比 MySpace更生动!年轻人还通过使用它来进行社交。
虚拟生活的趣味
进入SL的新居民,第一步是为自己创建一个“化身”(avatar)。跟着网站指引进行STEP BY STEP的注册,你可以选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以为自己设计个性化的时髦装扮。
新世界的规则还包括你能使用SL的软件工具造出自己想要的任何东西——衣服、鞋子、房子、飞机、快艇,而这些你自己制造的虚拟物品,用户拥有所有权,留着自己享用或是拿出来买卖都悉听尊便。
搭建SL的Linden Lab也发行自己的虚拟货币Linden dollars,这种货币在其官方货币交换平台LindeX上可以自由买卖,当然也可以兑换成真实货币(兑换比率是250 Linden元兑换1美元)。换言之,这种“R&V概念”(即虚拟经济与实体经济置换)的机制和环境将现实生活的交易和生意模拟到网络上,网络交易不仅仅是现实交易的中介,而是一种自主创造、自主交易的虚拟经济。新世界居民创造的虚拟产品成为了交易的主角。
在虚拟交易规则的激励下,目前的SL每月都创造出1000万件物品,23万件被自由买卖。35岁的英格兰工人米德用SL的工具做了一个跳舞球,当一对男女“化身”在一起的时候,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。这个跳舞球很快就在SL中流行开来。现在他每天卖掉300多个,每个售价300 L元(Linden dollars的简写),约合1美元1个,每天净赚300多美元,每周能有1900美元左右的收入。
另一位31岁的澳大利亚程序员Nathan Keir,在SL里创建了一个将“俄罗斯方块”和“宾果”结合在一起的游戏Tringo,售价是每个约15000Linden币(合50美元),目前卖了 200多个,赚进15000美元。这款游戏火到吸引了真实世界里的游戏公司Donnerwood Media,他们出价五位数购买游戏版权,想把这款游戏发布到常规的游戏平台上。
成千上万米德这样的人看见了虚拟生意的好处——他们出售虚拟房产、虚拟服装、虚拟珠宝。根据Linden Lab的说法,在SL的商业圈中,万元户比比皆是,每年至少有3000家企业赚到了2万美元。有个德国女华侨艾林·格雷夫(Ailin Graef)靠倒腾虚拟地产就成了百万富翁。
看起来,虚拟世界的生产和消费在未来很有可能会实现规模性的发展,彻底影响人们的生活方式。买件漂亮的衣裳、开个像样的店不再是个问题。在SL虚拟世界提供的逼真的体验和乐趣之中,一种虚拟生活的消费趣味已经形成。
在经济利益之外,很多人的人生也因此改变。2006年初,26岁的Ron Blechner辞掉了自己从事的手机网络技术员的工作,来到了SL,以Hiro Pendragon为化身开了一家叫做“Out of Bounds Software”的小公司,专门为非赢利的中介以及教育机构创建虚拟区域。虽然开始的时候基本没有收入,但这并不影响Blechner经营的事业逐步向前迈进,2006年年底的时候,他的公司已与另一家更大的公司结盟。
重塑主流社会
1992 年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)曾经在《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个“超自然的世界”(metaphysical universe)。在那里,有数百万人通过“化身”(avatars)或者“虚拟形象”生活在一起。他们在街上闲逛,在商店里买东西,在高级俱乐部里尽情狂欢。斯蒂芬森将这个世界称为“虚拟世界”(metaverse),他认为这将是未来人们的一种必然生活方式。
正是在尼尔·斯蒂芬森的启发之下,Rosedale创建了SL,但Rosedale所要实现的不仅仅是创建类似《魔兽世界》那样的一个游戏的“虚拟世界”,而是企图要人们来扩展“现实”。SL开启了一种新的未来,正如美国虚拟经济学家Edward Castronova所说:“想象一种将虚拟现实与真实世界混合在一起的未来吧,这是非常可能的,就像PC一样普及。”
这种“虚拟与现实”的混合,不仅仅是SL的特征,而且也是未来必然的一种生活方式。去年,SL办了一次“混合世界”聚会,真实世界的参与者边喝啤酒边聊天,一个由网络摄像头实时拍摄并上传到SL中去的聚会场景被投影到参与者身边的大屏幕上。当人们在摄像头前挥舞手臂时,替身们就会看到,并挥舞手臂回应。人们在两个不同的世界中自由交流,墙上的屏幕仿佛就是聚会在另一个房间中的延续。依靠SL的平台,未来某日的奥斯卡颁奖典礼,将真正成为全球参与的国际盛事,更不用说那些精彩的体育比赛。
SL的成功似乎在证明未来学家尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)的预言,他认为“数字化生存之所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力”。
一些世界著名的企业诸如可口可乐、微软、英特尔、阿迪达斯都纷纷在SL建楼入驻,他们用这个平台来展示自己最新的产品。丰田在SL出售虚拟汽车、参加2008年美国总统大选的希拉里·克林顿也在SL中的发布参选界面、瑞士建立自己的使馆。——连坚决扎根在亚马逊保护天堂雨林的绿色和平组织,也在计划上SL了。
印第安那大学教授Edward Castronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”而我更确信的是,我们在向虚拟世界靠近的时候,这个世界也正在融入并改写着我们的世界。
未来,在虚拟与现实混合交汇的世界中生活,将是我们大多数人的生活状态,就像我们现在离不开MSN、离不开QQ、离不开E-mail一样,未来我们也离不开SL 这样的虚拟社区。人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。在MSN 上抽象讨论的工作将会在SL 逼真模拟地完成。在Myspace上的个性展示和交友活动,将在SL 上生动地完成。而在QQ上进行的网恋在SL 上将演绎得更加动人逼真。就如同我们今天追问“你Blog了没有”,将来我们会改成“今天你SL了吗?”。拥有一个SL账号可能会变得像拥有E-mail 地址一样普及。
链接
Second Life网址:www.secondlife.com
居民:520万(截至2007年4月3日)(王瑞斌/文)
原作者: Wagner James Au | 译者: 小泡泡 (Blog) | 发表时间:本周 04-08, 13:45
上周,一家位于汉堡市的研究机构发布了一项关于公众对于Second Life世界中开展市场营销的态度的调查。此事由来已久:一家英国品牌推广机构早在2004年就在SL中设立了自己的办公机构(而他们则遭到了许多示威者的威胁要联合抵制他们的土地)
在随后的几年中,一场小型的 .com 繁荣吸引了许多知名企业和品牌,从MTV到可口可乐,再到戴尔、美国服饰公司、信义房产以及更多。到目前为止,还没有几个问过这样尖锐的问题,那就是关于这些公司从他们付出的努力和金钱中究竟得到了什么(除开那些公告的点击量)。
Komjuniti早期的报告得出的结论并不鼓舞人心:在他们访问的200个对象中[PDF文件]72%对这些真实世界中的公司在Second Life中的表现表示失望;超过45%认为这些努力只是一次性的,并不会持续太长时间。
正如这些令人失望的数据所表明的那样,值得关注的是,这些行为与传统的互联网广告差别不大。举个例子,在网络广告火爆4年过后,Yankelovich Parterns于2004年开展的一项调查发现,与前几年相比,60%的消费者已经对网页上的广告和各种营销行为变得越来越反感,另外有65%的人形容自己感觉像是被这些在线广告持续轰炸。所以在另一个相对相同的时间和空间内,Second Life中的广告工作者正在与他们的同行一样,采用各种方法骚扰那些潜在客户。
更多的担忧来源于另外一组数字:Yankelovich的调查中41%的回应者认为互联网上的广告至少还跟他们有些关系,在Komjuniti的研究中,几乎只有7%的回应者觉得基于SL的推销会对他们未来的购买行为产生积极的影响。
为什么会有如此彻底的失败?并不止是因为用户需求的缺乏,因为Komjuniti研究的参与者同样作出了在SL中”他们希望能够与品牌进行更多的互动”;同时那些虚拟世界中的酒店和零售商也收到了很多正面的回馈。这两点给了那些虚拟世界中的营销者很大的信心。至于目前我们得到的这些低迷的数据,我倒可以指出三个在Komjuniti分析中没有提到的要素。
“瞬间传送 VS SL广告业” 对应 “频道切换 VS 电视广告”
在SL中人们通过点对点的传送实现四处旅行,几乎瞬间从一个xyz(三维坐标,译者注)的地点到另一处。(尽管受到了越来越大的压力,超人似的飞翔大部分还是用于区域性的短途以避免障碍物)这样的点对点方式的传输使得广告牌和其他许多地面广告变得毫无价值,同时,不管怎样, 大多数SL的营销商选择自己购买和发展私人的虚拟岛屿,在这里他们可以对品牌体验进行全面的管控。
但是,由于服务器的架构原因,这些岛屿只能通过瞬间传送到达,这使得它成为一个”选择性”的体验。(指只能通过用户选择坐标而进入,译者注)这样一来,给了这些营销者一个独特的挑战:那就是如何让这些居民自愿的进入他们散布的广告中,并且停留足够长的时间来进行”品牌融合”(Brand Immersion品牌融合,是市场营销一个专业词汇,指将品牌完美的结合到客户的生活方式中,译者注)。所以我们并不会惊讶于营销者在Second Life的世界中挣扎:这就像试图在一台3D Tivo中创建广告一样。
绿点引发的死亡(或者欠缺)
人们在SL世界中依靠一幅动态地图来导航;在这地图中,每个头像被显示为一个绿点,这个功能成为识别其他用户在哪里和干什么事情的一个捷径。在各种地点和岛屿,经常会聚集大量的绿点,用户的第一反应就是,如果人们都去那些地方,肯定就会有有趣的事情发生。
任何一个可见的绿点群会吸引更多的绿点,渐渐的-这种效应被通俗的称为”绿点效应”。Second Life最成功的企业家们他证明比大多数其他人更机灵和更富有创造力)则依靠举办持续不断的热点事件、发放免费物品、游戏甚至付费让居民来参观等方式来维持这些绿点长期聚集在一起。但惊讶的是,那些大型企业的营销者却并没有模仿这种”本土化”的战略。(肯定某些人也可以在他们公司的SL地点中举办定期的活动?还是必须击败影印和百吉饼跑步运动。)
想象力的失败
若想在Second Life中营销,大型企业必须先面对一个令人羞辱的现实:就是在虚幻的背景下,他们在真实世界中存在的品牌是烦人、陈腐和无趣的。轿车公司试图与一个还在学校读书的小孩竞争,后者将一个虚拟的汽车4S店变成全天候饶舌舞会,然后设计很多可爱的飞翔轿车,并在慈善拍卖中以2000美元的真实货币拍卖出去。
那些时尚品牌的公司则更为恼火。虚拟的服装设计已成为一个日益兴旺的产业(没有任何制造成本及海外的大规模生产),而居于此产业统治地位的则是那些家庭妇女,他们拥有令人惊叹的艺术才能和大量的空闲时间,而因为这些设计者都是Second Life中的普通人(他们的头像则变成其品牌),他们享受-当然也是他们应得的-作为家庭团队的优势。
与这些天才们竞争,聪明的营销者应该承认失败,并雇佣这些学校孩子和家庭主妇来创造和设计更多的模型,以此将他们的品牌融合到这些基于SL的品牌中,后者已经这个无限可能的世界中被证明是成功的。或者就像Komjuniti的研究中建议的,他们也可以一直去建造那些毫无意义的大型商场,然后一直想知道为何这些居民喜欢裸舞派对、巨蛙的另类摇滚演唱秀,以及日本武士的死亡竞赛-更多时候是,这三个同时来。